Bilgisayarın oyununa gelmeyin

Kaynak : Zaman
Haber Giriş : 03 Mayıs 2012 18:59, Son Güncelleme : 15 Ağustos 2021 19:01

Bilgisayar oyunları artık hayatımızın bir parçası. Büyük-küçük demeden pek çok insanı cezbeden bir tarafı var. Ama bu oyunların sağladığı alternatif gerçekliğin, hayatımıza olumsuz etkilerini tartışmak zorundayız. Küçük sağlık sorunlarından psikolojik bunalımlara ve hatta ölüme varan tehlikeleri, "oyuna gelmeden" görmek gerekiyor.

Kasım 2009'da "Okula gidiyorum." diyerek evden çıkan Musa Kang (12), bir daha evine dönememişti. Arkadaşları, Musa'nın çok iyi bir 'Metin 2' (internet üzerinden oynanan bir bilgisayar oyunu) oyuncusu olduğunu söyleyip, bu sebeple kaçırılabileceğini söylüyordu. Aradan altı gün geçtikten sonra emniyet Musa'nın cesedine ulaştı. Musa'yı öldüren, 52 ayrı hırsızlık suçundan sabıka kaydı olan ve madde bağımlılığı bulunan B.E. adlı gençti. Şahsın, Musa'nın oyundan kazandığı parayla ilgisi olduğu ileri sürüldü. Bu olay, kısa süreli de olsa ebeveynlerin dikkatini internet üzerinden giriş yapılan ve bağımlılığa sebep olan oyunlara çekti. Aralık ayında İçişleri Bakanlığı'na gönderilen bir polis raporunda, bunlara ilgi duyan çocukların "oradaki karakterleri gerçek hayata taşıdıkları", "gerçek dünyadan uzaklaşıp sanal dünyada yaşadıkları hissine kapıldıkları" belirtilmişti. Ardından 'Metin 2' adlı oyun, 18 yaşından küçüklere yasaklandı. Aslında 2006 yılında çıkarılan bir genelgeyle toplam 19 oyun, şiddet gerekçesiyle yasaklanmıştı ve çocuklar/gençler de o sırada serbest olduğu için Metin 2'ye yönelmişti. Anlıyoruz ki, bu oyunlar yasaklanmakla bitecek gibi değil; üstelik yasaklansalar bile denetimler yetersiz olduğu için oynanmaya devam ediyorlar.

Cinayet olayının üzerinden yaklaşık 2 yıl geçtikten sonra Bursa'da Nazife Çetin (28) isimli bir kadın, "üç ayrı oyun karakterinin çalındığı" iddiasıyla savcılığa başvurdu. Çünkü sanal dünyada oluşturulan bu karakterler yoğun bir emek sarf edilerek geliştiriliyor ve piyasa değeri binlerce lirayı buluyor. Nitekim Nazife Çetin, oyundaki karakterinin sahip olduğu bazı 'item'lerin (karakterin oyun boyunca edindiği bazı özellikler, sanal eşyalar) "dört yıllık emeğinin karşılığı" olduğunu belirtmişti. 'Char' adı verilen bu sanal karakterlerin piyasa değeri, oyundaki gelişmişliğine göre 500 ile bin 900 lira arasında değişebiliyor. İnternet üzerinden bütün dünyadan giriş yapılabilen bu türlü oyunlardaki 'sanal karakterler' için 10 bin dolara varan fiyatlar biçiliyor. Mesela Musa Kang olayı gündeme geldiğinde, bir iş adamının BMW marka arabasını, daha güçlü bir 'sanal karakter' satın alabilmek için gözden çıkardığı haberlere konu olmuştu.

Bilgisayar oyunları arasında en çok ilgi çekenlerden birisi olan 'karakter canlandırma oyunları' (role-playing game) 1980'lerde başlayan bir yazılım türü. Öncesinde oyun kartları ile oynanan bu tür oyunların ilk bilgisayar yazılımını 1980'de İngiltere'de Roy Traubshaw isimli bir oyunsever, üniversitedeyken geliştirmiş. Bir sonraki yıl okul arkadaşı Richard Bartle, oyuna daha fazla karakter ekleyerek, cazip hale getirmiş. 90'lı yıllarda internet teknolojisinin gelişmesi ve 2000'lerde yaygınlaşmasıyla çoklu-karakter imkânı sağlayan böylesi bilgisayar oyunları, özellikle çocuk ve gençler arasında hızla yaygınlaştı. Bağımlılık olayına dair medyada dikkatleri çeken ilk haberlerden birisi, 1993 senesine ait. Özellikle 18 yaş altı gençlerde ve çocuklarda sıkça rastlanan bilgisayar bağımlılığı beklenmedik sonuçlara yol açabiliyor. Fatih Üniversitesi Eğitim Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Osman Tolga Arıca'ya göre, özellikle şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının en büyük yan etkisi, çocuklarda şiddete karşı bir duyarsızlık geliştirmesi, "gündelik hayatta yaşanan bu tip olayların adeta vaka-yi âdiyeden sayılmaya başlaması". Bu sebeple bilgisayarda meşgul olunan şeyin içeriği çok büyük önem kazanıyor. Doç. Dr. Arıca, 'ekran' olgusunun kendisinden kaynaklanan bir dizi tehlikeye de dikkat çekiyor. Uzun süre ekran başında kalmak, 18 yaş altı bireylerin dikkatlerini toparlayamamasına, kitap okuma alışkanlığını kaybetmesine, beden ve zihin gelişiminin doğru tamamlanamamasına yol açabiliyor. "Bilgisayar başında basket atacağına, sokağa çıkıp basket atması daha iyi." diyen Arıca, "Hatta matematik problemlerini bile sadece ekran karşısında çözmenin belirli oranda zararı olacağını düşünüyorum. 18 yaş altındaki kişiler için ekran başında vakit geçirmenin (bilgisayar ve televizyon) sınırlandırılması en doğrusu olur." şeklinde tavsiyelerde bulunuyor.

GENÇLERİN 'YENİ DÜNYASI'

'World of Warcrafts', 'Knight Online', 'Diablo' gibi oyunlar özellikle son yıllarda üniversite gençleri arasında oldukça yaygın. Görsel teknolojilerin gelişmesi ve arka planda oluşturulan fantastik hikâyelerin cazibesi, gençleri önce boş vakitlerinde, sonra vakitlerinin çoğunda bilgisayar başına itiyor. Şu anda yazılımcı olarak çalışan Emre Kısakürek (26), World of Warcrafts isimli oyun yüzünden üniversite eğitimini bir sene uzattığını anlatıyor. Oyunu ABD merkezli bir online kanalda oynayan Emre, 40 kişilik grupların birlikte yer aldığı ve 6-8 saat süren seanslara katılmaya başlamış. 'Raid' denilen bu seanslarda 40 kişiden 5'i, oyunu o sırada terk ettiğinde geri kalanlar da başarısız olacağı için, oyunda kalmak bir çeşit zorunluluk. "Raid'ler gece 02.00'de başlıyordu ve ertesi gün okula gitmem imkânsız oluyordu." diyor Emre. Buradaki 'ödüllendirme' sisteminin kişiyi oyunun içinde tuttuğunu vurgulayan genç, 'sanal popülerlik' sayesinde oyuna daha da bağımlı hâle gelmiş. Ona göre bu oyunlar insanlara yeni bir dünya sunuyor ve gündelik hayattan uzun süreliğine koparıyor: "Şu anda oyunu oynamadığım için bir eksiklik duymuyorum ama orada tanıştığım birçok kişiyle sosyal ilişkilerimi sürdürüyorum. Oyunu bıraktığımda 4-5 yıl içinde toplamda 160 günümü online geçirmiştim." Emre'nin oyun arkadaşları arasında, oyunu ailecek oynayan emekli bir pilot ve 35 yaşında bir mimar da bulunuyor. Emre'ye göre bu dönemsel bir süreç ve bir şekilde atlatılabiliyor. Ancak bazı vakalarda ölüme kadar giden bir bağımlılık sürecinden bahsediyoruz. Uzun süre bilgisayar başında kalma sebebiyle emboli (uzun süreli hareketsizlikten dolayı damarda pıhtılaşan kanın beyin, akciğer ya da kalbe giderek ölüme sebep olması) vakalarına rastlanıyor. Şimdiye kadar Uzakdoğu'da 10'un üzerinde emboli kaynaklı ölüm vakası olduğu biliniyor.

İnternet bağımlılığının belirtileri de dikkat çekici: 'Bilgisayar nedeniyle eşler arasında anlaşmazlık', 'iş verimliliğinin düşmesi', 'sürekli uykusuzluk ve yorgun kalma', 'online alışverişte artış', 'dostları tarafından anlaşılmama duygusu'. Bu belirtiler insanın hayatının hemen her alanına etki eden geniş bir yelpazede cereyan ettiği için de psikolojik yardım taleplerinde son yıllarda ciddi bir artış görünüyor. Uzmanlara göre internet ya da bilgisayar oyunu bağımlılığında bireyler, alkol, uyuşturucu veya kumar alışkanlığındakine benzer davranışlar sergiliyor. En keskin belirtilerse; yalnızlaşma, içe kapanma ve oyun dışında da sürekli oyunu düşünme. Bu sebeple oyun bağımlılığında aile bağlarının kopması, boşanmalar ve ebeveyn-çocuk ilişkisinin bozulması çok sık rastlanan sonuçlardan. Anne-babanın bağımlılığa tutulması çocukların ilgisiz kalmasına yol açarken, çocukların bir türlü bilgisayar başından kalkmaması da ebeveynle-çocuk arasındaki ilişkilerin kopma noktasına gelmesine sebep oluyor.

Her şeye rağmen bazı araştırmalar online oyunların bir çeşit sosyalleşme imkânı sunduğunu, bilgisayar oyunları oynayan çocuk ve gençlerin daha geniş arkadaş çevresi edinebildiğini de ileri sürüyor. Sosyolog Nazife Şişman'a göre bu türlü alışkanlıklardaki 'sosyalleşme' imkânı bir çeşit 'kapalı, grup içi sosyalleşme' sağlıyor. Yani, 'skorunu sergileyebileceği, bu skorla benlik duygusunu besleyebileceği sanal bir grup içi sosyalleşme'. Bazı araştırmalar bilgisayar oyunlarının çocuklar için yeni bir dünya sunduğunu belirtse de insanların (özellikle yetişkinlerin) bunu gündelik hayattan kaçmak için kullandığı muhakkak. Şişman, ister 'yeni dünya' arayışı olsun, isterse 'kaçış' maksadıyla kullanılsın 'oyun' kavramının 'idraki iptal etmeden' düşünülmesi gerektiğini vurguluyor. Çünkü bunun bir bağımlılığa dönüşmesi, 'yalancı bir yeni dünya' tahayyülüne evrilebilir.

Sanallığın insanlara yeni 'oyun alanları' sunduğu bir gerçek. Gündelik hayattaki pratiklerin bir kısmı oraya taşınmış durumda. Sanal ortamda şehirler kurabilir, çocuk büyütebilir, hayvan besleyebilir ya da insan öldürebilirsiniz! Ancak bu, giderek gerçeklik algımızı zedeliyor. Nazife Şişman'ın dediği gibi, "Kızan ve öldüren ya da seven ve besleyip büyüten, yeni bir dünya kuran 'oyuncu'nun bedeni orada olmadığı için duygular sahicilikten uzaktır." Haliyle gündelik hayatı sanal dünyada yaşamaya başlamak, yapay duyguları, samimiyetten uzak davranışları da tetikliyor. Daha kestirmeden ifade edersek, fıtratı bozuyor ve samimiyeti öldürüyor.

Çocuklarınız oyundan vazgeçmiyorsa!

İngiltere'den Prof. Mark Griffiths, 2010'da konuyla ilgili yayınladığı 'Online bilgisayar oyunları: Eğitimci psikologlar ne bilmeli?' adlı makalesinde, son yıllarda öğretmenler, aileler ve psikologlardan sıklıkla 'bağımlılık' konusunda sorular aldığını ifade ediyor. 20 yıl boyunca konuyla ilgili değişik çalışmalara imza atan Griffiths, çocuğu/genci oyundan ayırmanın mümkün olmadığı durumlarla ilgili ailelere 5 öneri sunuyor: (1) Oyunların içeriğini mutlaka kontrol edin. (2) Tek başına oynanan ve sosyalliği sıfırlayan oyunlar yerine birlikte vakit geçirebileceklerinizi tercih edin. (3) Oyun zamanlarını mutlaka sınırlandırın. (4) Oyun üreticilerinin uyarılarını dikkate alın ve uygulatın. Mesela çocukları ekrana çok yaklaştırmayın, aydınlık bir odada oynamasını sağlayın, yorgun anlarda oyundan uzak durmasını sağlayın. (5) Eğer bütün bunlarda başarısız olursanız; oyunu kısa süreli de olsa yasaklayın ve zaman içinde kısa süreli oynamasına izin verin.

Bu Habere Tepkiniz

Sonraki Haber